Grimmin saduista Controliin -kirjasta

Ensi kuussa julkaistaan esseeteos Grimmin saduista Controliin, jossa käsitellään monipuolisesti kirjallisuuden ja videopelien varsin solmuista suhdetta. Mukana ovat teksteillään lisäkseni muun muassa näkemykselliset ajattelijat Aura Nurmi ja Jani Saxell. He kirjoittavat Dyynistä ja Stephen Kingistä. Oma esseeni käsittelee puolestaan H.P. Lovecraftin (1890–1937) kauhujutuista kehiteltyjä pelejä. Onko Lovecraftin kirjallista perintöä kunnioitettu vai käytetty hyväksi?

Lovecraft on erittäin kiistanalainen henkilö ja kirjailija, kuten teen esseessänikin selväksi. Hänen epämiellyttävyytensä ei kuitenkaan mielestäni estä ihailemasta hänen tarinoitaan – tai ainakaan niiden mielikuvituksellisuutta. Lovecraftin vaikutus myöhempään kauhutaiteeseen, oli kyse sitten vaikkapa kirjoista, elokuvista tai peleistä, on kiistaton. Hän oli kuollessaan marginaalikirjailija, mutta uskolliset seuraajat pitivät mestarinsa muistoa yllä ja ennen pitkää Lovecraftista innostuttiin laajemmin.

Lovecraft vihasi niin kutsuttua realismia. Hän ei halunnut kuvailla todellisuutta tai järjestää sitä uudestaan, vaan jätti sen huomioimatta, koska se oli niin epäkiinnostava. Lovecraftin proosa voisi silti olla totta, mikä ahdistaa siinä ehkä eniten. Hän kirjoitti muun muassa pimeistä jumaluuksista, kuten lonkerohirviö Cthulhusta, jotka vaanivat meitä toisissa todellisuuksissa ja odottavat pääsyä omaamme. Ihmisiä ympäröi suuri pimeys. Universumi ei ole meitä kohtaan kuitenkaan erityisen vihamielinen, vaan lähinnä välinpitämätön, aivan kuin olisimme pelkkiä hyönteisiä. Itse asiassa kaikki elämä saattaa olla suurten jumalien luomaa joko vahingossa tai huvikseen. Käsitämme kauhuksemme olevamme pienellä valoisalla saarella suuren kosmisen pimeyden ympäröimänä.

1970-luvulle tultaessa Lovecraft oli jo populaarikulttuurin valtavirtaa, kiitos esimerkiksi kirjojen ja lautapelien, mutta hänen alkuperäiset ideansa kävivät läpi outoja mutaatioita. Tuloksena oli sekä onnistumisia että floppeja. Wikipediassa lainataan Ulkomaisia fantasiakirjailijoita -teosta (2003), jonka mukaan lukuisat ”jäljittelijät eivät yksinkertaisesti ole kyenneet tavoittamaan [Lovecraftin] kosmista yksinäisyyttä ja kauhua. Moderni kauhukirjallisuus on useimmiten lähtenyt aivan eri linjoille, joko mässäilemään verisillä yksityiskohdilla tai sitten etsimään kauhua ihmisen oman mielen sisältä. Lovecraftin tärkein perintö onkin kenties se hyytävän pelon tunne, jolla hän latasi parhaat tarinansa.”

Kommentoinkin Grimmin saduista Controliin -kirjassa, että Lovecraftin vaikutus myöhempään kauhuun ja fantasiaan on usein luonteeltaan epäsuoraa ja tyylillistä. Puhutaankin lovecraftilaisuudesta, Oxfordin yliopiston sanakirjaan asti päässeestä termistä. Kirjailija ei todennäköisesti olisi hyväksynyt videopelejä taide- tai viihdemuotona, mutta nekin ovat ammentaneet häneltä. Suosikkejani ovat etenkin Quake-räiskinnät ja japanilaisen From Softwaren toimintaseikkailut, kuten Dark Soulsit ja Bloodborne. Myös saman firman uudessa Elden Ringissä on selviä vaikutteita Lovecraftilta, vaikka ei tietenkään pelkästään häneltä. From Software tapailee lovecraftilaisuutta ainakin peliensä yleisen tunnelman, iljettävien hirviöiden ja kauhistuttavien maisemien osalta. Dark Soulseissa, Bloodbornessa ja Elden Ringissä nähdään esimerkiksi niin massiivisia rakennelmia, etteivät ne voi olla ihmisten pystyttämiä tai tarkoitettu heille.

Lovecraftilaisia videopelejä ei pidetä verisukulaisina, vaan ystävinä tai tuttavina. The Gamer -sivuston toimittaja Fredrick Ochamin mukaan Lovecraftin tarinat ja niiden inspiroimat pelit eroavat toisistaan etenkin seuraavasti: siinä missä edelliset luottavat kieroutuneisiin kuvitelmiin hirviöistä, joita ihmismieli ei voi käsittää, jälkimmäiset panostavat enemmän selviytymiskauhuun ja Sherlock Holmes -henkiseen etsivätyöhön. Toimivimmat lovecraftilaiset pelit eivät usko halpaan säikyttelyyn ja puolivillaisiin tarinoihin, vaan psykologiseen pelotteluun ja syvällisiin mysteereihin. Ne eivät todennäköisesti menetä viehätystään ensimmäisellä läpipeluukerralla. The Gamerin artikkelissa ”20 Best Lovecraftian Games For Horror Fans” (2021) mainitaan muun muassa Darkest Dungeon, Carrion, Darkwood ja Eternal Darkness – kaikki hyvin erilaisia nimikkeitä.

Kauhu on yleisesti ottaen vaikeimpia lajityyppejä, oli kyseessä sitten kirja, elokuva tai peli. Resident Evil -pelisarjan tyylinen säpsäyttely on levinnyt laajalle, koska hienovaraisempaa, psykologisempaa ja älyllisempää otetta on niin haastava tavoittaa. Myös lovecraftilaiset pelit valitsevat toisinaan kaupallisemman tien, jossa korostetaan toimintaa pelottelun kustannuksella. Joskus Lovecraft taipuu tosin toiminnaksikin. Jo mainitut Quaket, Dark Soulsit ja Bloodborne ovat eräitä tällaisia onnistumisia. Niissä luodaan uudet, omalakiset maailmat Lovecraftin kauhufantasioiden pohjalta. Nämä pelit suorastaan huutavat. Ne eivät ole kevyttä viihdettä, vaan vaikeaa ja vaarallista toimintaa, joissa peleille tyypillinen voimafantasia – unelma vastustajien ylivertaisesta päihittämisestä – yhdistetään aitoon tunnelmaan, tyyliin ja sisältöön.

Lovecraftista voisi puhua kokonaisen kirjankin verran, mutta tämä merkintä ja Grimmin saduista Controliin -esseeni saavat nyt riittää. Teos kannattaa tilata saman tien, koska se ei ole mikään pintaraapaisu, vaan syvällinen katsaus kirjallisuuden ja videopelien suhteeseen. Tunnustan sen hauskasti nimetyssä tekstissäni ”Lovecraftin lonkerot kaikkialla”, että kirja ja videopeli ovat niin erilaisia medioita, että niitä on ehkä epäreilua verrata keskenään. Mutta yrittänyttä ei laiteta.

kulttuuri kirjallisuus
Kommentit (0)

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät merkitty *