Matkasta
PlayStationin
verkkokaupassa myytävä Journey on yksi uudentyyppisistä runollisista
videopeleistä. Sen tekijä, kalifornialainen Thatgamecompany, mainostaa
tuotteensa edustavan keksimäänsä zen-lajityyppiä. Siinä missä sen tyylillisissä
edeltäjissä, saman valmistajan Flow’ssa ja Flowerissa, nähtiin lähinnä upeaa
grafiikkaa, Journeyssä myös sisältöön on panostettu. Tuloksena on kiintoisa,
mielipiteitä jakava julkaisu.
verkkokaupassa myytävä Journey on yksi uudentyyppisistä runollisista
videopeleistä. Sen tekijä, kalifornialainen Thatgamecompany, mainostaa
tuotteensa edustavan keksimäänsä zen-lajityyppiä. Siinä missä sen tyylillisissä
edeltäjissä, saman valmistajan Flow’ssa ja Flowerissa, nähtiin lähinnä upeaa
grafiikkaa, Journeyssä myös sisältöön on panostettu. Tuloksena on kiintoisa,
mielipiteitä jakava julkaisu.
Palkintopöydät putsannutta Journeyta ja sen hengenheimolaisia on kuvailtu
runollisiksi, vaikka runous ei tietenkään ole pelkkää zeniä. Peleissä on silti
lyyrisiä elementtejä. Flow’n, Flowerin ja Journeyn parissa on tarkoitus
rauhoittua, maistella ääniä ja grafiikkaa. Pelialueilla kohdataan muutamia vihollisia,
mutta vastuksista ei ole todellista vaaraa kuin muutamassa lyhyessä kohdassa.
Pelaajan annetaan keskittyä katsomaan ja kuuntelemaan maailmaa.
runollisiksi, vaikka runous ei tietenkään ole pelkkää zeniä. Peleissä on silti
lyyrisiä elementtejä. Flow’n, Flowerin ja Journeyn parissa on tarkoitus
rauhoittua, maistella ääniä ja grafiikkaa. Pelialueilla kohdataan muutamia vihollisia,
mutta vastuksista ei ole todellista vaaraa kuin muutamassa lyhyessä kohdassa.
Pelaajan annetaan keskittyä katsomaan ja kuuntelemaan maailmaa.
Runollinen Journey on sikäli, ettei siinä ole proosallista juonta, kuten
peleissä yleensä. Sen mielensisäisen matkan läpäisee täydellisen haasteettomuuden
takia muutamassa tunnissa, mutta toisaalta kokemus maksaa vain osan tavallisen
pelin hinnasta. Autiomaahan ja jäätikölle sijoittuvan seikkailun pariin on myös
helppo palata, koska kyseessä on meditatiivinen, toistoon taipuva kokemus. Unenomaista
aluetta tutkiessa irtautuu eskapistisella tavalla arjesta.
peleissä yleensä. Sen mielensisäisen matkan läpäisee täydellisen haasteettomuuden
takia muutamassa tunnissa, mutta toisaalta kokemus maksaa vain osan tavallisen
pelin hinnasta. Autiomaahan ja jäätikölle sijoittuvan seikkailun pariin on myös
helppo palata, koska kyseessä on meditatiivinen, toistoon taipuva kokemus. Unenomaista
aluetta tutkiessa irtautuu eskapistisella tavalla arjesta.
Journeyn ohjaaja Jenova Chen kommentoi, että tekijöiden lähtökohtana oli tehdä
tyypillisestä tappamisen kautta tapahtuvasta etenemisestä poikkeava peli. Rakenne
otettiin mytologiatutkija Joseph Campbellilta, joka kehitteli tuotannossaan
ajatusta sankarin synnystä. Matka synnyttää Campbellin mukaan sankarin
ja prosessi tapahtuu usein vain vertauskuvallisella tasolla. Journey soveltaa teoriaa kekseliäällä tavalla.
tyypillisestä tappamisen kautta tapahtuvasta etenemisestä poikkeava peli. Rakenne
otettiin mytologiatutkija Joseph Campbellilta, joka kehitteli tuotannossaan
ajatusta sankarin synnystä. Matka synnyttää Campbellin mukaan sankarin
ja prosessi tapahtuu usein vain vertauskuvallisella tasolla. Journey soveltaa teoriaa kekseliäällä tavalla.
Chenin ja hänen tiiminsä valmistama peli on minimalistinen. Se on ohjaajan mukaan inspiroitunut japanilaisesta puutarhasta, jossa ylimääräinen on karsittu. Journeyssä voi tästä syystä tavata muita pelaajia, mutta sanallinen
kommunikaatio ei ole mahdollista. Keskustelut käydään nuoteilla. Oikeissa
kohdissa käytetty musiikki muuttuu kankaanpaloiksi, joiden avulla
pelaaja voi esimerkiksi ylittää rotkon tai kiivetä jyrkkää rinnettä.
kommunikaatio ei ole mahdollista. Keskustelut käydään nuoteilla. Oikeissa
kohdissa käytetty musiikki muuttuu kankaanpaloiksi, joiden avulla
pelaaja voi esimerkiksi ylittää rotkon tai kiivetä jyrkkää rinnettä.
Edgen arvostelussa todetaan, että Journey hyötyy audiovisuaalisesta
toteutuksestaan mutta kärsii sisällön puutteesta. Kokonaisuus venyttää
kriitikon mukaan videopelin käsitettä siinä määrin, että kyse alkaa olla
jostakin muusta muodosta. Hahmon tehtävänä on edetä horisontissa häämöttävälle
vuorelle, mutta peleille tyypillisiä elementtejä, kuten hitaasti nousevaa vaikeusastetta,
ei Journeyssä ole. Nimettömällä päähenkilöllä ei ole käsiä ja karu maasto on muutamia
rakennelmia lukuun ottamatta yksityiskohdaton.
toteutuksestaan mutta kärsii sisällön puutteesta. Kokonaisuus venyttää
kriitikon mukaan videopelin käsitettä siinä määrin, että kyse alkaa olla
jostakin muusta muodosta. Hahmon tehtävänä on edetä horisontissa häämöttävälle
vuorelle, mutta peleille tyypillisiä elementtejä, kuten hitaasti nousevaa vaikeusastetta,
ei Journeyssä ole. Nimettömällä päähenkilöllä ei ole käsiä ja karu maasto on muutamia
rakennelmia lukuun ottamatta yksityiskohdaton.
Mikä tekee Journeysta kiinnostavan? Edgen kirjoittajan mielestä pelin
tarjoama kokemus on voimakkaimmillaan ensimmäisellä läpäisykerralla, jolloin vähitellen
paljastuva maailma on ihmeellinen ja uusi. Seuraavilla kerroilla viehätys vähenee.
Jotkut voivat arvostelijan mukaan pitää sisällöttömyyttä luotaantyöntävänä,
mutta ”niille, jotka pelaavat pelejä tutkiakseen outoja maita, nähdäkseen kauniita
näkyjä ja uppoutuakseen – vaikkakin vain hetkeksi – uuteen maailmaan, Journey
on täydellinen.” Sen ihmeellinen maailma auttaa pelaajaa löytämään sisäisen
lapsensa.
tarjoama kokemus on voimakkaimmillaan ensimmäisellä läpäisykerralla, jolloin vähitellen
paljastuva maailma on ihmeellinen ja uusi. Seuraavilla kerroilla viehätys vähenee.
Jotkut voivat arvostelijan mukaan pitää sisällöttömyyttä luotaantyöntävänä,
mutta ”niille, jotka pelaavat pelejä tutkiakseen outoja maita, nähdäkseen kauniita
näkyjä ja uppoutuakseen – vaikkakin vain hetkeksi – uuteen maailmaan, Journey
on täydellinen.” Sen ihmeellinen maailma auttaa pelaajaa löytämään sisäisen
lapsensa.
Thatgamecompany ottaa tuotteillaan kantaa keskusteluun siitä pitäisi videopelit hyväksyä taiteeksi. Flow, Flower ja Journey eivät ole yksinomaan viihdykkeitä,
vaikka pelaajan halutaankin viihtyvän niiden parissa. Ne ovat audiovisuaalisia
elämyksiä, jotka haluavat herättää pelaajissa runojen lukijoille tuttuja
vaikeasti selitettävissä olevia tunteita. Journey on Thatgamecompanyn paras julkaisu.
Se ei ole pelkkä teknologiademo, vaan kokonaan oma lajityyppinsä. Journey valaa onnistumisellaan uskoa siihen, etteivät pelitalot tuota liukuhihnalta pelkästään jonninjoutavia
sota- ja urheilupelejä.
vaikka pelaajan halutaankin viihtyvän niiden parissa. Ne ovat audiovisuaalisia
elämyksiä, jotka haluavat herättää pelaajissa runojen lukijoille tuttuja
vaikeasti selitettävissä olevia tunteita. Journey on Thatgamecompanyn paras julkaisu.
Se ei ole pelkkä teknologiademo, vaan kokonaan oma lajityyppinsä. Journey valaa onnistumisellaan uskoa siihen, etteivät pelitalot tuota liukuhihnalta pelkästään jonninjoutavia
sota- ja urheilupelejä.
"Ne ovat audiovisuaalisia elämyksiä, jotka haluavat herättää pelaajissa runojen lukijoille tuttuja vaikeasti selitettävissä olevia tunteita."
En tiedä miksi, mutta jäin jotenkin miettimään tätä. Osaatko yhtään selittää tai kuvata noita vaikeasti selitettävissä olevia tunteita?